Review: Sonic Lost World (Wii U)
Edição: Deadly Six
O retorno do mundo da raiz artística que foi perdido.
Sonic Lost World é um jogo que serve como renovação para série, portanto, muitas coisas foram mudadas e Iizuka (produtor do jogo) pretende finalmente definir uma identidade para a série, resgatando alguns elementos da era clássica e tentando inovar na medida certa, mas Sonic Lost World parece ser um esboço onde a parte técnica precisa de uma melhora.
Gráfico:
O gráfico é extremamente limpo e sólido, mas a situação vai além de uma simples questão técnica. O jogo consegue resgatar a arte da era clássica e evolui de forma satisfatória, ou seja, se o jogador lembrar de alguma coisa da "era dourada", será algo extremamente normal. O jogo em uma visão geral é extremamente colorido na medida certa, limpo e lembra elementos clássicos.
Trilha Sonora:
Um dos pontos mais fortes junto com a parte artística. A trilha sonora é extremamente variada e recheada de criatividade, mas infelizmente nesta regra existe exceção. Algumas músicas não combinam muito com o estilo do jogo ou não se encaixa em um padrão, mas isso não tira o mérito geral da genialidade sonora por trás de Sonic Lost World. Posso arriscar a dizer que é a melhor trilha sonora de algum título 3D de Sonic, mas tenho certeza que é uma das melhores.
Gameplay:
O gameplay de Sonic Lost World vive caindo entre o certo e o errado. A parte básica funciona bem e a física está funcionando bem também, mas infelizmente o Homing Attack quebra totalmente o momentum do jogo, fazendo o jogador perder o ritmo e ficar confuso em desafios rápidos. Outra questão para ser avaliada é a funcionalidade dos wisps, pois sinto que eles estão lá apenas para mostrarem presença e utilizar à força o Game Pad, mas nem tudo está perdido. A movimentação está suave, a física funciona de forma decente e o Parkour é uma adição bacana para exploração.
Level Design:
Por mais que seja possível escolher algumas rotas alternativas, o level design falha miseravelmente dando a sensação de linearidade em vários momentos onde você não precisa realmente escolher uma rota alternativa. Outro fator que determina o level design são as fases de rail, nesse tipo de nível a sensação de frustração chega ao ápice, pois basicamente funciona como um "acerte ou erre", ou seja, acerte ou morra.
História:
A história se desenrola de forma interessante e decente, mas chega a decepcionar na parte crucial. Vemos que Eggman tem a mesma maldade da era clássica capturando animais como objetos e colocando-os para energizar os badniks, porém quando é possível notar o ponto crucial do jogo, o Eggman simplesmente vira um idiota e tem menos moral do que em qualquer outro jogo da série.
Finalização:
Sonic Lost World tem o coração de Sonic the Hedgehog de 1991, por mais que Sonic pareça lento, ele chega muito perto de Sonic the Hedgehog de 1991. Outro ponto importante é justamente a base de evolução artística de Sonic Lost World, é como se eu tivesse vendo um "Sonic the Hedgehog de 1991 parte 2". Infelizmente ter o coração não é o que vai fazer o jogo totalmente bom, precisamos lembrar da parte técnica e que infelizmente Sonic Lost World não fez tão bonito. O jogo funciona como se fosse Sonic Unleashed, ou seja, um "teste inicial" de algo totalmente novo para a série.
Pontos mais positivos:
- Retorno artístico da era clássica.
- Retorno da dificuldade com badniks.
Pontos mais negativos:
- Os wisps praticamente são inúteis.
- O Homing Attack pode atrapalhar.
Nota: 7.8/10
sexta-feira, 8 de novembro de 2013
domingo, 6 de outubro de 2013
O "politicamente correto" e a censura nos jogos
Recentemente li uma
notícia que me deixou intrigado. A versão americana e a versão
europeia serão censuradas por causa de cenas de sexo e tortura. Link:
http://www.ps3brasil.com/noticia.php?id=31081
Atualmente vivemos em
uma época onde os jogos e os filmes estão sendo censurados por
causa da violência, mas será que realmente a culpa é do filme ou do
jogo?
Será que o garoto não
tinha propensão à violência?
"Como pode existir
um jogo tão violento para o meu filho!"
Será que a
classificação indicativa foi verificada?
São vários os fatores
que levam uma pessoa a matar alguém, mas precisamos analisar o
indivíduo antes de sair culpando um determinado produto no mercado.
Infelizmente esse tipo está se tornando comum e parte da experiência
de um filme ou de jogos poderá ser "sacrificada"
por situações não agradáveis para a imagem do jogo ou do filme.
Uma criança precisa
ter consciência do que é adequado ou não através da educação
dos pais, pois esse é o início para um ser em pleno desenvolvimento começar
a pensar em suas atitudes.
"Um jogo pode
influenciar?"
O jogo pode e
provavelmente vai influenciar, mas essa influência é feita de forma
indireta. Uma pessoa mentalmente saudável não jogará Mario e ficará
24 horas por dia tentando imitá-lo.
quinta-feira, 25 de julho de 2013
A estrutura está se deformando
Infelizmente o mercado de consoles está perdendo o foco e tudo está se transformando em multiplataforma, ou seja, o mercado está tentando lucrar mais (mesmo sendo maior que o mercado de cinema atualmente), mas a competitividade está acabando e os portáteis e/ou celulares estão ganhando foco. Grandes exemplos vêm de empresas de alto porte com gastos astronômicos e insatisfação nas vendas, gerando um desespero futuro que fortalecerá a ideia de uma mudança de estratégia onde se tenta criar um jogo de forma rápida e multiplataforma na tentativa de abocanhar o maior número possível de consumidores. Isso afetará o mercado de consoles de várias formas, mas citarei uma bem específica: a ideia de se consumir um console perde a razão no momento que a exclusividade se torna quase nula e pode acontecer de empresas procurarem desesperadamente por pessoas até o momento em que não seja mais possível suprir a demanda durante uma "corrida" para tentar vender os consoles ainda disponíveis em estoque.
A maior base para se compor um mercado sólido de consoles dependerá da competitividade através de jogos exclusivos, pois são eles que fortalecem a maior parte do número de vendas de um console e fazem a engrenagem do mercado girar com jogos únicos analisados e desenvolvidos na tentativa de utilizar o potencial máximo de um determinado console, mas infelizmente isso está deixando de existir de forma gradativa e o mercado está ganhando um novo foco chamado "centro multimídia".
Alguns produtores estão saindo do mercado de consoles (incluindo produtores importantes) para entrar no mercado de portáteis, pois atualmente o custo de produção é menor do que o do mercado de consoles e está ganhando força.
De maneira resumida, o processo funciona da seguinte maneira: o custo de produção será alto, a produtora lançará o jogo como multiplataforma para tentar lucrar e o mercado de consoles vai perdendo o seu valor.
A maior base para se compor um mercado sólido de consoles dependerá da competitividade através de jogos exclusivos, pois são eles que fortalecem a maior parte do número de vendas de um console e fazem a engrenagem do mercado girar com jogos únicos analisados e desenvolvidos na tentativa de utilizar o potencial máximo de um determinado console, mas infelizmente isso está deixando de existir de forma gradativa e o mercado está ganhando um novo foco chamado "centro multimídia".
Alguns produtores estão saindo do mercado de consoles (incluindo produtores importantes) para entrar no mercado de portáteis, pois atualmente o custo de produção é menor do que o do mercado de consoles e está ganhando força.
De maneira resumida, o processo funciona da seguinte maneira: o custo de produção será alto, a produtora lançará o jogo como multiplataforma para tentar lucrar e o mercado de consoles vai perdendo o seu valor.
quarta-feira, 8 de maio de 2013
Parasite Eve
Introdução:
No campo da
genética, Eve mitochondrial é o nome dado para o indivíduo mais
recente do qual todos os organismos no grupo descendem diretamente de
todos os seres humanos vivos que existem na atualidade. O seu DNA
mitocondrial (mtDNA) foi passado de geração em geração e está
agora presente em todas as pessoas, ou seja, todo o mtDNA de todos os
seres humanos é derivado do mtDNA da Eve mitochondrial.
Em 1986,
pesquisadores da Universidade da Califórnia concluíram que todos os
humanos eram descendentes de uma única mulher que viveu na África
há cerca de 200.000 (duzentos mil) anos, que denominaram de Eve
mitochondrial.
O natal que será marcado pela obsessão da criação do mundo
neo-mitocondrial:
Todas as pessoas presentes em Nova Iorque estão se preparando para o
natal e uma grande ópera acontecerá em Carnegie Hall. Uma moça
chamada Aya Brea e seu namorado saem de uma limusine e se direcionam
para a entrada de Carnegie Hall.
A ópera se inicia e a cantora que interpreta o papel de “Eva”
começa a cantar. Ela olha diretamente para Aya Brea e seus olhos
começam a mudar de cor. Algo começa a despertar dentro da cantora e
um incêndio se inicia em Carnegie Hall.
Você deve estar se perguntando: “Por que você escreveu isso?”
Calma, tentarei mostrar como o “enredo mágico” de Parasite Eve
se inicia apenas com base no trecho que digitei.
A cantora que interpreta o papel de “Eva” chama-se Melissa. Ela é
possuída por Eve (antagonista do jogo) que precisa de um corpo para
poder realizar o seu grande plano, mas Aya Brea (protagonista do
jogo) consegue sair ilesa do incêndio e Eve não consegue controlar
as mitocôndrias de Aya Brea, pois houve uma transfusão da córnea
do olho esquerdo de Maya (irmã de Aya Brea morta em um acidente de
carro com a mãe) e por esse motivo ela não sofre com as mutações
de Eve.
O objetivo de Eve é criar um mundo novo onde as mitocôndrias serão
independentes, mas Aya Brea vai descobrindo com o tempo que ela pode
utilizar poderes através do controle de suas mitocôndrias e usará
isso como uma ferramenta para tentar impedir Eve.
Observação: Para saber mais, jogue o jogo.
Sucesso
após sucesso:
Parasite
Eve foi um jogo lançado após Final Fantasy VII, ou seja, o jogo já
carregava uma grande responsabilidade desde o conceito inicial do
projeto, mas Parasite Eve conseguiu ir muito além de Final Fantasy
VII em termos técnicos, pois as CGs são superiores no que tange à
qualidade e os personagens são mais detalhados.
Um novo
gênero nasce:
Parasite
Eve é um jogo que mistura elementos de RPG, ação e Survival
Horror. Todos esses elementos foram implantados de forma harmônica e
funcional, mas o maior diferencial de Parasite Eve na época foi a
transição de CG para o jogo, dando a sensação de realismo e
parecendo que você estivesse dentro de um filme jogável. Essa ideia
foi usada para tentar criar um estilo de filme com as tecnologias
presentes na época. Isso fez com que Parasite Eve fosse chamado de
Cinematic RPG.
A
decadência de uma série épica:
Após o sucesso de
Parasite Eve, a Squaresoft decidiu criar uma continuação oficial
que foi chamada de Parasite Eve II, porém o jogo mesmo tendo um
gráfico espetacular, não conseguiu chegar na metade do número de
vendas do primeiro jogo da série.
Parasite Eve II é
tecnicamente um bom jogo, mas não conseguiu gerar o mesmo impacto e
a mesma atmosfera.
Após
o lançamento de Parasite Eve II, a série ficou estagnada por um
longo tempo, mas a Square Enix decidiu lançar um spin-off da série
em 2010 (versão japonesa) que foi chamado de The
3rd Birthday.
O jogo poderia ter sido bom, mas infelizmente a Square Enix não
utilizou o tempo de forma adequada e a história literalmente
destruiu grande parte do potencial do jogo.
domingo, 21 de abril de 2013
Mercado dos portáteis e jogos indie
O mercado
de games cresceu de forma monstruosa. Produtoras estão surgindo com
o objetivo de lucrar facilmente com um mercado que continua em
ascensão e os jogos estão ficando cada vez mais realistas, mas isso
tudo está gerando um grande problema, pois o desejo de se fazer um
jogo “AAA” com base em tecnologias avançadas está saindo caro.
O gráfico
acima mostra a diferença entre os preços para se produzir um jogo
na época do Mega Drive/SNES até um jogo atualmente considerado
“AAA”. Se o mercado de games continuar divergindo no que tange ao
crescimento no valor de produção, a tendência será o abandono de
consoles de mesa. Provavelmente o mercado entrará em colapso e as
produtoras não vão mais conseguir produzir em um console devido ao
alto custo de produção.
O Wii U é
um console que entrou no final desta geração, mas o número de
jogos bons e/ou exclusivos está refletindo no número de vendas do
console. A situação piora ainda mais se pensarmos no preço para se
produzir um jogo exclusivo de qualidade usando as tecnologias que o
console oferece.
Voltando
no tempo:
Antigamente os
produtores conseguiam produzir jogos exclusivos inovadores com o
objetivo de disputar diretamente com outros jogos exclusivos
inovadores. Isso fazia com que o mercado de games fosse único, mas
infelizmente o mercado de consoles de mesa não está conseguindo
sustentar a criatividade e qualquer jogo custará caro, isso acaba
inibindo o produtor de colocar uma ideia boa em prática, pois o
tempo de produção atualmente é curto e lançar um jogo como
multiplataforma é uma tentativa para tentar obter lucro de forma
mais fácil.
A
importância dos jogos indie:
Os jogos indie
desempenham um papel importante no mercado de games, pois eles têm o
poder para colocar em prática ideias inovadoras por um preço
relativamente baixo. O sucesso do mercado indie está chamando a
atenção de algumas produtoras, pois elas estão percebendo que um
jogo pode fazer sucesso sem precisar de um console potente para que
isso aconteça.
Mudança
no mercado:
A probabilidade do
mercado mudar na próxima geração é grande. O console de mesa vai
se tornar um grande centro multimídia e os jogos serão produzidos
para uma massa que se importa com gráficos. O portátil que
atualmente é focado para os jogadores casuais, vai ganhar um grande
espaço no mercado de games e a quantidade de jogos inovadores e/ou
“retrô” vai crescer de forma monstruosa.
A
importância dos jogos exclusivos:
O regresso orçamentário
dos indie não significa necessariamente a relativização da
importância das produções AAA. Não faria sentido evoluir a
tecnologia do console sem que houvesse grandes produções para
sustentá-la. O comércio dos jogos de mesa precisam de grandes
investimentos em jogos para incentivar o consumo nestas plataformas.
Contudo, o preocupante está sendo a diminuição de jogos
exclusivos. As empresas parecem estar servindo de acessórios e
opções como atração aos clientes ao invés da velha tática de
promoção ou desenvolvimento de títulos exclusivos.
Há um paradoxo. Jogos
exclusivos são importantes para alavancar o comércio de determinado
console, contudo o preço de grandes produções representa um grande
risco á obtenção de lucro caso o game seja exclusivo.
Texto: Lucas Hinz
Revisão: Augusto
(DarkSonic)
sexta-feira, 29 de março de 2013
Mesa Oval - Sonic CD
Discussão a respeito de vários aspectos sobre Sonic CD.
Assuntos abordados:
- Introdução
- Final Fever e Desert Dazzle
- Sonic CD 2011
- Special Stages
- Física
- Teorias sobre Sonic CD
- Arte
- Músicas
- Level Design
- Viagem no tempo
- Fator replay
- Teoria: nascimento de Metal Sonic
- Campanha por DLC
Assinar:
Postagens (Atom)