sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Review - Sonic Lost World (Wii U)

Review: Sonic Lost World (Wii U)
Edição: Deadly Six

O retorno do mundo da raiz artística que foi perdido.

Sonic Lost World é um jogo que serve como renovação para série, portanto, muitas coisas foram mudadas e Iizuka (produtor do jogo) pretende finalmente definir uma identidade para a série, resgatando alguns elementos da era clássica e tentando inovar na medida certa, mas Sonic Lost World parece ser um esboço onde a parte técnica precisa de uma melhora.

Gráfico:
O gráfico é extremamente limpo e sólido, mas a situação vai além de uma simples questão técnica. O jogo consegue resgatar a arte da era clássica e evolui de forma satisfatória, ou seja, se o jogador lembrar de alguma coisa da "era dourada", será algo extremamente normal. O jogo em uma visão geral é extremamente colorido na medida certa, limpo e lembra elementos clássicos.

Trilha Sonora:
Um dos pontos mais fortes junto com a parte artística. A trilha sonora é extremamente variada e recheada de criatividade, mas infelizmente nesta regra existe exceção. Algumas músicas não combinam muito com o estilo do jogo ou não se encaixa em um padrão, mas isso não tira o mérito geral da genialidade sonora por trás de Sonic Lost World. Posso arriscar a dizer que é a melhor trilha sonora de algum título 3D de Sonic, mas tenho certeza que é uma das melhores.

Gameplay:
O gameplay de Sonic Lost World vive caindo entre o certo e o errado. A parte básica funciona bem e a física está funcionando bem também, mas infelizmente o Homing Attack quebra totalmente o momentum do jogo, fazendo o jogador perder o ritmo e ficar confuso em desafios rápidos. Outra questão para ser avaliada é a funcionalidade dos wisps, pois sinto que eles estão lá apenas para mostrarem presença e utilizar à força o Game Pad, mas nem tudo está perdido. A movimentação está suave, a física funciona de forma decente e o Parkour é uma adição bacana para exploração.

Level Design:
Por mais que seja possível escolher algumas rotas alternativas, o level design falha miseravelmente dando a sensação de linearidade em vários momentos onde você não precisa realmente escolher uma rota alternativa. Outro fator que determina o level design são as fases de rail, nesse tipo de nível a sensação de frustração chega ao ápice, pois basicamente funciona como um "acerte ou erre", ou seja, acerte ou morra.

História:
A história se desenrola de forma interessante e decente, mas chega a decepcionar na parte crucial. Vemos que Eggman tem a mesma maldade da era clássica capturando animais como objetos e colocando-os para energizar os badniks, porém quando é possível notar o ponto crucial do jogo, o Eggman simplesmente vira um idiota e tem menos moral do que em qualquer outro jogo da série.

Finalização:
Sonic Lost World tem o coração de Sonic the Hedgehog de 1991, por mais que Sonic pareça lento, ele chega muito perto de Sonic the Hedgehog de 1991. Outro ponto importante é justamente a base de evolução artística de Sonic Lost World, é como se eu tivesse vendo um "Sonic the Hedgehog de 1991 parte 2". Infelizmente ter o coração não é o que vai fazer o jogo totalmente bom, precisamos lembrar da parte técnica e que infelizmente Sonic Lost World não fez tão bonito. O jogo funciona como se fosse Sonic Unleashed, ou seja, um "teste inicial" de algo totalmente novo para a série.

Pontos mais positivos:
- Retorno artístico da era clássica.
- Retorno da dificuldade com badniks.

Pontos mais negativos:
- Os wisps praticamente são inúteis.
- O Homing Attack pode atrapalhar.

Nota: 7.8/10

Um comentário:

  1. Eu li reclamações com relação a resposta do botão de pulo e perguntamos se o mesmo funciona bem, é baixo, lento ou satisfatório?

    Então vc disse que o jogo para um Sonic 3D isso é bom? é mais lento do que estamos acostumados, e vc diz que se aproximou do Sonic 1, mas o game tem uma fluidez, ou seja da pra ser jogado como um jogo de Sonic mesmo acelerando, e usando spindash para pegar velocidade?
    ainda sobre a jogabilidade, como funciona as mudanças da parte 3D para as sessões de 2.5D ? a diferença é grande? muita gente comentou a respeito dessas partes, nos lembram os sonics antigos portanto?


    sobre o level design vc disse que é praticamente linear, mas naquele estilo de fase cilíndrica, a dificuldade varia dependendo se vai por baixo ou por cima, vc pode passar a fase por cima, ou simplesmente escolher ir por baixo, explorar e achar detalhes escondidos?

    sobre os Wisps, vc disse que são inúteis, mas vimos vídeos onde eles eram utilizados para encontrar objetivos escondidos ou mesmo alcançar lugares onde normalmente não alcançariamos, isso procede? ai nesse caso dependendo do momento eles já tem uma utilidade, mesmo que não seja principal no jogo, mas de exploração. Eles são obrigatórios para passar as fases ou vc pode ignorá-los?

    Eles tornaram o jogo mais difícil portanto, isso para nós é um ponto positivo, para os gamers atuais um ponto negativo! essa dificuldade como vc disse, é uma boa dificuldade vem dos badnicks não, de buracos ou armadilhas escondidas (muito de Unleashed)

    O homing attack então foi uma idéia que quebra a fluidez do jogo segundo o que disse, foi uma tentativa errônea então tentar dar mais rapidez ou mesmo precisão? ao homing attack, ele é estranho portanto?

    Sobre a variação das fases e de jogabilidades foi um ponto positivo? o Sonic vira até bola? motivo de crítica para alguns e motivo de elogio para outros( me refiro aos críticos)

    A física funcionando já foi um grande coisa! vc aprovou portanto esse "controle" sobre o personagem, tirando ele do estilo Racer e colocando mais ele em um estilo Mario Galaxy? e falando em Mario Galaxy, uma das grandes críticas a esse jogo, ele realmente quis imitá-lo? ele se assemelha ao jogo do Mario?

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