quarta-feira, 8 de maio de 2013

Parasite Eve



Introdução:

No campo da genética, Eve mitochondrial é o nome dado para o indivíduo mais recente do qual todos os organismos no grupo descendem diretamente de todos os seres humanos vivos que existem na atualidade. O seu DNA mitocondrial (mtDNA) foi passado de geração em geração e está agora presente em todas as pessoas, ou seja, todo o mtDNA de todos os seres humanos é derivado do mtDNA da Eve mitochondrial.
Em 1986, pesquisadores da Universidade da Califórnia concluíram que todos os humanos eram descendentes de uma única mulher que viveu na África há cerca de 200.000 (duzentos mil) anos, que denominaram de Eve mitochondrial.

O natal que será marcado pela obsessão da criação do mundo neo-mitocondrial:

Todas as pessoas presentes em Nova Iorque estão se preparando para o natal e uma grande ópera acontecerá em Carnegie Hall. Uma moça chamada Aya Brea e seu namorado saem de uma limusine e se direcionam para a entrada de Carnegie Hall.
A ópera se inicia e a cantora que interpreta o papel de “Eva” começa a cantar. Ela olha diretamente para Aya Brea e seus olhos começam a mudar de cor. Algo começa a despertar dentro da cantora e um incêndio se inicia em Carnegie Hall.

Você deve estar se perguntando: “Por que você escreveu isso?”

Calma, tentarei mostrar como o “enredo mágico” de Parasite Eve se inicia apenas com base no trecho que digitei.
A cantora que interpreta o papel de “Eva” chama-se Melissa. Ela é possuída por Eve (antagonista do jogo) que precisa de um corpo para poder realizar o seu grande plano, mas Aya Brea (protagonista do jogo) consegue sair ilesa do incêndio e Eve não consegue controlar as mitocôndrias de Aya Brea, pois houve uma transfusão da córnea do olho esquerdo de Maya (irmã de Aya Brea morta em um acidente de carro com a mãe) e por esse motivo ela não sofre com as mutações de Eve.
O objetivo de Eve é criar um mundo novo onde as mitocôndrias serão independentes, mas Aya Brea vai descobrindo com o tempo que ela pode utilizar poderes através do controle de suas mitocôndrias e usará isso como uma ferramenta para tentar impedir Eve.
Observação: Para saber mais, jogue o jogo.

Sucesso após sucesso:

Parasite Eve foi um jogo lançado após Final Fantasy VII, ou seja, o jogo já carregava uma grande responsabilidade desde o conceito inicial do projeto, mas Parasite Eve conseguiu ir muito além de Final Fantasy VII em termos técnicos, pois as CGs são superiores no que tange à qualidade e os personagens são mais detalhados.

Um novo gênero nasce:

Parasite Eve é um jogo que mistura elementos de RPG, ação e Survival Horror. Todos esses elementos foram implantados de forma harmônica e funcional, mas o maior diferencial de Parasite Eve na época foi a transição de CG para o jogo, dando a sensação de realismo e parecendo que você estivesse dentro de um filme jogável. Essa ideia foi usada para tentar criar um estilo de filme com as tecnologias presentes na época. Isso fez com que Parasite Eve fosse chamado de Cinematic RPG.

A decadência de uma série épica:

Após o sucesso de Parasite Eve, a Squaresoft decidiu criar uma continuação oficial que foi chamada de Parasite Eve II, porém o jogo mesmo tendo um gráfico espetacular, não conseguiu chegar na metade do número de vendas do primeiro jogo da série.
Parasite Eve II é tecnicamente um bom jogo, mas não conseguiu gerar o mesmo impacto e a mesma atmosfera.
Após o lançamento de Parasite Eve II, a série ficou estagnada por um longo tempo, mas a Square Enix decidiu lançar um spin-off da série em 2010 (versão japonesa) que foi chamado de The 3rd Birthday. O jogo poderia ter sido bom, mas infelizmente a Square Enix não utilizou o tempo de forma adequada e a história literalmente destruiu grande parte do potencial do jogo.

domingo, 21 de abril de 2013

Mercado dos portáteis e jogos indie

O mercado de games cresceu de forma monstruosa. Produtoras estão surgindo com o objetivo de lucrar facilmente com um mercado que continua em ascensão e os jogos estão ficando cada vez mais realistas, mas isso tudo está gerando um grande problema, pois o desejo de se fazer um jogo “AAA” com base em tecnologias avançadas está saindo caro.
O gráfico acima mostra a diferença entre os preços para se produzir um jogo na época do Mega Drive/SNES até um jogo atualmente considerado “AAA”. Se o mercado de games continuar divergindo no que tange ao crescimento no valor de produção, a tendência será o abandono de consoles de mesa. Provavelmente o mercado entrará em colapso e as produtoras não vão mais conseguir produzir em um console devido ao alto custo de produção.
O Wii U é um console que entrou no final desta geração, mas o número de jogos bons e/ou exclusivos está refletindo no número de vendas do console. A situação piora ainda mais se pensarmos no preço para se produzir um jogo exclusivo de qualidade usando as tecnologias que o console oferece.

Voltando no tempo:

Antigamente os produtores conseguiam produzir jogos exclusivos inovadores com o objetivo de disputar diretamente com outros jogos exclusivos inovadores. Isso fazia com que o mercado de games fosse único, mas infelizmente o mercado de consoles de mesa não está conseguindo sustentar a criatividade e qualquer jogo custará caro, isso acaba inibindo o produtor de colocar uma ideia boa em prática, pois o tempo de produção atualmente é curto e lançar um jogo como multiplataforma é uma tentativa para tentar obter lucro de forma mais fácil.

A importância dos jogos indie:

Os jogos indie desempenham um papel importante no mercado de games, pois eles têm o poder para colocar em prática ideias inovadoras por um preço relativamente baixo. O sucesso do mercado indie está chamando a atenção de algumas produtoras, pois elas estão percebendo que um jogo pode fazer sucesso sem precisar de um console potente para que isso aconteça.

Mudança no mercado:

A probabilidade do mercado mudar na próxima geração é grande. O console de mesa vai se tornar um grande centro multimídia e os jogos serão produzidos para uma massa que se importa com gráficos. O portátil que atualmente é focado para os jogadores casuais, vai ganhar um grande espaço no mercado de games e a quantidade de jogos inovadores e/ou “retrô” vai crescer de forma monstruosa.

A importância dos jogos exclusivos:

O regresso orçamentário dos indie não significa necessariamente a relativização da importância das produções AAA. Não faria sentido evoluir a tecnologia do console sem que houvesse grandes produções para sustentá-la. O comércio dos jogos de mesa precisam de grandes investimentos em jogos para incentivar o consumo nestas plataformas. Contudo, o preocupante está sendo a diminuição de jogos exclusivos. As empresas parecem estar servindo de acessórios e opções como atração aos clientes ao invés da velha tática de promoção ou desenvolvimento de títulos exclusivos.
Há um paradoxo. Jogos exclusivos são importantes para alavancar o comércio de determinado console, contudo o preço de grandes produções representa um grande risco á obtenção de lucro caso o game seja exclusivo.

Texto: Lucas Hinz
Revisão: Augusto (DarkSonic)

sexta-feira, 29 de março de 2013

Mesa Oval - Sonic CD





Discussão a respeito de vários aspectos sobre Sonic CD.

Assuntos abordados:
  • Introdução
  • Final Fever e Desert Dazzle
  • Sonic CD 2011
  • Special Stages
  • Física
  • Teorias sobre Sonic CD
  • Arte
  • Músicas
  • Level Design
  • Viagem no tempo
  • Fator replay
  • Teoria: nascimento de Metal Sonic
  • Campanha por DLC
Mesa Oval - Sonic CD [64kbps]

quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Compositores Importantes #1 - Yuzo Koshiro

Yuzo Koshiro foi um dos compositores mais importantes e influentes da história dos vídeo games. Começou a tocar violino com 5 anos de idade, e aos 12 anos aprendeu a tocar violoncelo.
O professor de Yuzo Koshiro foi o grande Joe Hisaishi (para quem não sabe, ele é um importante compositor e trabalha na Ghibli Studios, um dos estúdios de animação mais importantes do Japão).
Yuzo Koshiro começou a ganhar fama com seus trabalhos em Xanadu Scenario II, Romancia, Ys, books I & II e Sorcerian, todos para o computador PC-88. Futuramente ganhou destaque com suas músicas para os jogos Revenge Of Shinobi e Streets Of Rage, deixando seu nome estampado na Title Screen desses jogos.
Com a entrada dos consoles em CD, Yuzo Koshiro perdeu seu espaço. Mas ganhou destaque novamente em 2004 com a trilha sonora do jogo Wangan Midnight: Maximum Tune.

Trabalhos recentes:
-Kid Icarus Uprising (2012) - Chapter 2 Ground Stage / Magnus Theme
-Kid Icarus Uprising (2012) - Reset Bomb Dep. (Interior)
-Kid Icarus Uprising (2012) - Mysterious Invaders


Alguns trabalhos marcantes de Yuzo Koshiro:



sábado, 1 de dezembro de 2012

Sonic CD - O verdadeiro jogo hardcore de Sonic

Sonic foi uma série inovadora e especial, pois conseguiu inserir o conceito de velocidade em um jogo platform. Em Sonic CD, isso acontece de forma extremamente inteligente e dosada, pois você precisa encontrar alguns caminhos específicos para ganhar velocidade, mudar de caminho ou viajar no tempo.
Em nenhum jogo da série o level design foi tão importante e especial, pois o jogador precisa usar a cabeça para poder viajar no tempo e explorar outros caminhos. E quando escrevo isso, estou querendo dizer que vai muito além dos jogos da franquia principal. É tão brilhante que, para quem tenta pegar as placas de tempo em um primeiro momento e tentar viajar no tempo, simplesmente parará em algum obstáculo e não conseguirá viajar. Tosco? Não, simplesmente pensado para você procurar no cenário alguma rota livre que te possibilite a transição. E, em algumas zonas, fazer isso é um desafio.

Dois motivos para Sonic CD ser o jogo mais hardcore da série.

#1 - Level Design:

      Level Design completo: http://www.soniczone0.com/games/soniccd/downloads/scd-ss-zone1amap.png

Sonic CD tem o melhor level design da série. É o jogo com o maior número de caminhos, com a melhor distribuição de itens e é desenhado de forma extremamente inteligente.

#2 - Arte com base na essência:

Sonic CD representa literalmente a essência de Sonic The Hedgehog, inserindo todo o conceito artístico de Sonic 1 com um toque de surrealismo.